熊豆:Roll,随机与概率的一点逻辑小心得

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然后发现不对……有概率,概率该怎么办,不可能单个定义吧,单个定义了那我要怎么roll它?……)* .length ); //取整数(随机值 配比 对象数量)概率:var RollList = ABC……www.mabinogi.online/mabitool/egg/点击方形盒子就能开抽,代码右键都能看到,自认为还是的很规整的

分手装修:终极版(Tools Up! Ultimate Edition)

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每個關卡都需要你處大量的工作,而且不能弄得一團糟。……全情投入春、夏、秋三個季節的關卡挑戰,讓你的戶外裝修團隊重建露台、種植樹木、修整草坪,並處討厭的浣熊或鼴鼠……每個以季節為主題的關卡包都有新的機、設置和強大的終極BOSS戰!

小组帖子:[CONSTRUCT 2範例] Dungeon Crawl 範例 + 新書章節

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Dungeon crawl4.1 地城迷宮遊戲簡介地城迷宮(Dungeon),是一種非常常見的遊戲機與世界觀設……等等,無數的地城迷宮牽引著數量龐大的玩家去釋放他們探索的慾望,也奠定了遊戲關卡設計的論最奧妙的部分。……Duskhttp://heroinedusk.com/ ct9900:昨天刚在群里提问第一人称地牢怎么实现

小组帖子:代号又空置了,思考投掷和抛物线的取舍。

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2018年10月8日/第一次接受点评带联合作业的刘跃军老师看了初版GDD,获得了好评。……2018年10月9日/游戏策划课结课,GDD修改今天负责游戏策划课的李晓彬老师第一次看到了我们的策划案……设想他人只能看到这份文档的话,怎么清晰的描述出来整个游戏的样子。小组成员都搬到了工作室

joey1258:RX学习日志.实践篇01

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这个属性类我是这样的:ViewModel作为属性的所有者,属性的订阅和生命周期都在其所有者内统一处这里之所以选用泛型的……ISubjectProperty implementation 下,看一下 ISubjectProperty 怎么写的……我们可以再进行进一步的实验:实验2:根据VM改变现实:废话不多说,直接上代码:这是VM:在写V之前,先向场景中添加两个

雅名:《戏余烬》VOL.1:手感!独特!shock!

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开始正式的策划文档,基本每一项都对过了。……2018年10月8日/第一次接受点评带联合作业的刘跃军老师看了初版GDD,获得了好评。……2018年10月9日/游戏策划课结课,GDD修改今天负责游戏策划课的李晓彬老师第一次看到了我们的策划案

小组帖子:随机迷宫生成算法整理分析

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现在在此把学到的一些东西分享出来。……第一种算法先上一张图这是我最早拍脑袋凭着感觉的一个算法结果,给定区域长宽和分支概率,可以生成一张迷宫图……虽然写作最小生成树,但这两个算法其实可以做到“按一条件生成树”

灰色:幻影扳机第 5.5 章(Grisaia Phantom Trigger Vol.5.5)

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尽管她拼尽全力适应新的环境,并且在一程度上拉近了与学生们的距离,但是来自学园方面对她的评价显得并不那么令人满意……对待凡事都很真诚,拼尽全力…「她的确是一位称职的好老师,但是仅凭这点不足以使她胜任美滨的教职员」有坂巡视着校园……“外面的世界好可怕”“我该怎么办?”“我该怎么做才能原谅我呢?”“我到底做了什么?

W.A.R.T(WART)

indienova.com/steam/game/1937250

我在制作时,自己了三个原则:1,无随机,纯粹的策略游戏。……...2,极简化,操作简单易懂,棋子描述不超过50字(等什么时候楼下下棋的大爷能在半小时内搞懂这游戏怎么玩……我其实更多的是代码写着玩,所以相较于许多乱七八糟的功能,我更在意如何用更好的算法、更简洁的代码来实现一个功能

W.A.R.T(Wart)

indienova.com/game/wart

我在制作时,自己了三个原则: 1,无随机,纯粹的策略游戏。……2,极简化,操作简单易懂,棋子描述不超过 50 字(等什么时候楼下下棋的大爷能在半小时内搞懂这游戏怎么玩……我其实更多的是代码写着玩,所以相较于许多乱七八糟的功能,我更在意如何用更好的算法、更简洁的代码来实现一个功能

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